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アナログスティックの“くびれ”は苦労の証

2012年05月30日 22:50

ようやく無双OROCHI2のプラチナトロフィーをゲット!




記事タイトルにもあるとおり、いつの間にやら左アナログスティックに見事なくびれ(溝)が出来ておりました。
どう見ても無双のせいです。本当にありがとうございました。
まあ、OROCHI2の前には真・三國無双6やら戦国無双3エンパやらもやってたんで、以前から少しずつ削られてたんでしょうね。
移動の殆どが前進(上方向への入力)であるため、そっち方向がより深く抉れております。どうあがいても無双のせいです。本当n(ry
うーん、無双に限らず、ゲームプレイ中は力んでるつもりは微塵もないのですが…。

このまま溝が更に深まるようなことがあれば、いずれポッキリ逝ってしまうかもしれません。
そうそうすぐには来ないと思いますが、絶対に来ないとも言い切れないところが我ながら恐ろしい…w


さてさて、今回のプレイ時間の方はと言いますと…




およそ230時間。
またまた例によって起動したまま放置して買い物行ったり風呂入ったり寝落t(ry
なので、実際のところはもうちょっと短いと思われますが、それでも200時間超えは確実…かも。


こうして振り返ってみると、トロフィー数こそ前作(無双OROCHI Z)の倍あったものの、プラチナまでの道のりに関してはわりと楽でしたね。
Zは無印&魔王再臨、さらにドラマティックモードは新シナリオが追加されていたりと、単純に“ソフト2本分+α”というとてつもないボリュームだった事に加え、何と言ってもサバイバルモードの存在が大きかった。
トロフィーさえ無けりゃ、サバイバルなんかスルー確定だったんですが、世の中そんなに甘くなかった。
気がつけばゴールド取るのに躍起になってたっていう…w
1勝すればブロンズ、30連勝でシルバー、50連勝でゴールド……それはそれは長い戦いでした。
呂布や遠呂智等の強キャラがオススメ、なんて言われてましたが、私は小喬のお世話になりまくりんぐでした。ライダーキック最強伝説。


とまあ、そんなZでの苦労話はさておき、2の話に戻りましょう。

…といっても、正直今作は大して苦労とかしてないんですよね。めんどくさいのがちょこちょこあったくらいで。
グラフィックや操作感覚、システムなど全体的に真・三國無双6のものを踏襲していて、合体技などといった新要素は勿論、細かい仕様変更等も随所に見られました。
熟練度については、Zでは0~50のレベル制だったものが、今作ではG~Sまでの8段階ランク制に変更、尚且つそこそこ上がりやすくなっていて、壁紙やコスチュームのアンロックも比較的容易に。
その代わり、キャラLVは上がりにくくなった印象。「武勲」や「練磨」などといった経験値増加系の属性を武器に付加する事でそこそこ楽にはなるものの、前作ほど戦闘中にサクサク上がらず、それでいてストック経験値の上限は相変わらず99999、そしてキャラがメチャクチャ多いことも手伝ってモチベ維持が難しい。
結局、修羅攻略用&お気に入りキャラのみLV.99にしたところで 飽きた 満足してしまった次第。

2本入り状態の前作と比較するのは酷かもしれませんが、稼ぎに向いてるシナリオが少なかったのも一因かもしれません。
八塩折を使用して妖蛇を倒すステージなんかはめんどくさいわ時間かかるわで除外対象でしたし。
そうすると必然的にプレイするシナリオも限られてきて、物凄いマンネリ感が…w

あと、今作はとにかくテンポが悪かった。
戦闘中、イベントシーンが挿入される際、その殆どが読み込みアリなんですよね。

画面暗転 → Now Loading → イベントシーン(START押して飛ばそうとするといちいち「スキップしますか?」と訊いてくる) → Now Loading → 戦闘再開

こんな感じで、とにかくウザい事この上ない。
プリレンダムービーや、落石策成功時等の一部リアルタイムデモは読み込み無しで挿入されるものの、後者はSTART押してもポーズがかかるだけでスキップ不可という不親切設計。

尤も、「無双の戦場」モードならイベントシーンは入らないし、セリフ編集を駆使して無言系ばかりを割り当ててやればサクサク進められる、って事でそっちを利用する手もあったんですが、こっちで熟練度を上げても何故かコスがアンロックされない謎仕様(条件を満たしている状態でフリー等で適当なシナリオをプレイすれば入手可能)、さらに一部キャラはストーリーじゃないと手に入れられない場合もあるため、結局ストーリーやらフリーでチマチマ育ててました。


ゲームそのものは面白いんですが、無双6ベースって事で可変フレームレート(ほぼ30fps)ってのが残念無念。
勿論、グラフィックの質が向上してるとか、描写が細かくなってるとか、敵のワラワラ感がマジパネェとか、それらを一気に且つ大量に吹き飛ばす爽快感がマジヤベェなどといった、プラス面も少なからずあるものの、すぐ近くにいるはずの雑魚兵の一部が消えたりするステルス現象が相変わらず健在だったり、真・合体技でその辺走り回って大量の敵を巻き込もうとすると途端に人数が減ったり、巻き込み人数が一定数に達すると、新たに巻き込んだそばから発動直後に巻き込んだ敵が対象外になっていったりと、アバウトな部分もチラホラ…。
メモリの都合上そんなに無理はできないんでしょうけど、グラフィックの質なんてそこまで極端に向上してるワケでもないし、無双5くらいのクオリティでもっと上手いこと回せたんじゃないのかなぁという気も。
5は5で充分綺麗だったし、それでいて常時60fps、ステルス無し、エンパなんかではわりとあっさり2000人斬りなんかも達成できたんで、こっちベースで作って欲しかった…って気持ちも正直あります。

しっかし、戦国無双は3から、三國無双は5あたりから大味化が止まらんなあ。
エンパは戦闘は楽しかったけど、内政や戦場策などといったシステム周りは酷く残念なものになっちゃったし…。
6はグラフィック綺麗ー!敵多すぎー!爽快感すげー!でも可変フレームレート、士気ゲージは廃止されて、味方との共闘も何もなくてう~ん…な仕上がりに。
良い部分もあるのに、トータルで見るとなんかスゲー勿体無い出来なんだよな…

戦国4、三國7ではもうちょっとマシなものにしていただきたい。あとエンパももっと内政とかマップの兵站赤青ゾーンの駆け引き復活をだな(長くなるので割愛



って、OROCHI2の話をするハズが何故か昨今の無双シリーズに対する愚痴になっちゃってるじゃないですかーやだー!
ま、まあ、不満もあるけど面白かったよ!って事でひとつ…w



難易度「修羅」攻略にあたっての最終メンバーはこんな感じ。


・本多忠勝




・島左近




・卑弥呼




メインは忠勝。というか、ほぼ忠勝一人でクリアしたようなもんです。
左近と卑弥呼は合体技ゲージを貯めるのに重宝。特に左近の場合はひたすらチャージ5を繰り返すことで絶え間なく援護射撃を飛ばす事ができるため、コンボ稼ぎは勿論、ひとたび敵将を浮かせればそのまま空中で葬り去る事も出来たりして大変美味しゅうございました。
持続時間もそこそこあるため、間に一段階止めC3・C4など比較的モーションの短い別のチャージ攻撃を挟んでから再度チャージ5を出して援護射撃を継続させるという事も可能。
吸生や吸活をフルに活かすとなると、チャージ5オンリーだとチト心許ないのが玉に瑕でしたが、充分活躍してくれました。

卑弥呼もコンボ稼ぎや無双奥義による敵将瞬殺など、ここぞというところでそこそこ活躍してくれましたが、基本体力が低いことと、天舞付きの武器が全然手に入らないという私自身の運の無さも手伝って、他2人と比べると出番は少なめ。一時的に呂布や許褚と入れ替わっていた時もありました。

殆どのキャラは馴染みMAXのユニーク武器を装備した方が強い上にクリティカルも発生しやすいらしいのですが、忠勝や呂布などといった一部のパワータイプキャラは第4武器の方が攻撃力が上って事で、こっちはそのまま。
忠勝の場合、ユニークだとトータルでも62かそこらで限界だったような気がします。


魔王再臨では味方武将に接近することで“合流”、味方第三勢力に接近することで“連合”が発生し、アクティブ武将も徐々に体力が自動回復するという超ゆとり仕様でしたが、今作では体力自動回復は控え武将のみ。尚且つ回復アイテムの出現頻度が低いため、修羅攻略にあたり吸生は必須。
また、緊急回避等で無双乱舞・奥義を出す機会もままあるため、吸活もあれば多い日も安心。
どちらも前作まではなんとも微妙な性能でしたが、今作ではわりとまともになりました。
特に吸生に関しては、回復アイテム出現頻度の低さを考慮したためか、かなりパワーアップしています。
キャラやチャージ攻撃の種類・モーション等によって多少左右されるとはいえ、+10の状態で密集している雑魚にチャージ攻撃を当てようものなら、瀕死状態からの全回復、なんて事も充分可能。

吸生に比べると若干地味ではあるものの、吸活のパワーアップぶりもなかなか。
特に、乱舞技発動後、○ボタンを離すことで自由に動くことができる戦国勢にとってはかなりおいしい。
チャージ攻撃をヒットさせる事で無双奥義状態を維持させることが容易になるため、ハイパー化した敵武将も恐くありません。安全策を取るのなら真・合体技がベストですが、ゲージが不足していて発動不可な場合はコレで。
(余談ですが、こいつを利用して撃破数に続きコンボ数も9999ヒットでカンストすることを確認いたしました。)
まあ、天舞+斬の時点でかなり強力なので、無理に無双奥義状態を持続させる事のメリットはさほど大きくは無いのですが…。


装備アイテムの籐甲鎧はお好みで…と言いたいところですが、修羅ともなると弓兵の数・射撃頻度・一発のダメージ、これら全てがとんでもない事になるので、より万全を期すのであれば装備しておいたほうが無難。
配置がとにかくいやらしくて、その辺の雑魚や敵将をせっせと斬っている間に遠方からポンポン食らうことも珍しくありません。
籐甲鎧無しで安易に進むと、トトトンと数発食らっただけであっという間に体力ゲージが黄や赤に。下手すりゃ死にます。


そんな感じで修羅はなかなかに大変ですが、キャラが強まってさえいれば意外となんとかなります。
とはいえ、キャラレベルは最低でも50はあった方がいいかもしれません。
ちなみに20以下だと雑魚の攻撃一発であっさり死ねますw



その他、貴石や希少石に関するトロフィーもありますが、キャラがそこそこ成長してきて、難易度「難しい」以上にチャレンジできるようになれば、わりとあっさり…という程でもないですが、いつの間にか結構貯まってたりします。
自分の場合、修羅攻略を始めた頃には既に貴石、希少石、ついでに福引券やストック経験値もカンストしてました。
そのため、無双の戦場やオンラインco-opなんかは殆どやらずじまい。特に後者なんかトロフィー取るために一回やったきり…w
難しい以上でサクサク回して行った方が効率的です。



所々不満もありますが、なんだかんだで結構楽しめました。ごちそうさまでした。
もう無双はしばらくいいや。お腹いっぱい。


…と思ったら、何やら今年の9月には『真・三國無双6 Empires』が出るらしいですね。

また睡眠時間を削りまくる日々がやってくるのか。胸が熱くなるな…!

あーでも、無双5エンパや戦国無双3エンパの事考えたら安心はできないかもなぁ。
ベースとなる無双6自体も個人的にはイマイチだし…。

まあ



買うんですけどね!(ぇー


コーエーには今こそ初心に帰ってもらいたい。
内政や戦場策の充実化&見直し、兵站線の概念とそれに付随する赤青ゾーン&士気ゲージの復活、個別指示の復活、処断etc…
あ、あと、エディットキャラ冷遇はマジ勘弁。戦国3エンパは本当に酷かった。枕濡らしまくった。

ホンッッットに頼んますよコーエーさん。いくら温厚な俺ちゃんでも今度またやらかしたらさすがにぶちギレ金剛ですよ(´・ω・`)



無双OROCHI 2 (通常版) 無双OROCHI 2 Special 無双OROCHI Z PS3 the Best 建設重械喧嘩バトル ぶちギレ金剛!!
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継続は力なり

2012年05月23日 20:45

今月もAmazon川は絶好調。早速BDがどんぶらこ~と下って来ました。






嗚呼、自分も全てを忘れてカヌー漕いで下って行きたい!
すいません嘘です。勢いに任せて適当な嘘をつきました。むしゃくしゃしてないけどやった。今は反省していない。おまわりさん私です。


継続は力なり。
こうして少しずつBDが充実してくるにつれ、自身の生活にもハリ・ツヤ・潤いが。

…っていうのはきっとプラシーボ。財布の中身はどんどん枯れていってるワケですしね。くっそ!くっそ!(`;ω;´)


まあでも、何事も根気よく続けることは非常に大事です。自分にとってきっとプラスになるはず。
あ、でもだからといってイタズラ電話とかはダメですよ。人様にご迷惑をおかけするような事は根気よく粘っちゃいけません。サッとやってサッとやめるくらいの気持ちで。床に落としても3秒以内に拾えばギリギリセーフ!

…というのはさすがに冗談です。人の嫌がることはしちゃダメ、ゼッタイ。大統領との約束だ。




それでは実際に 粘着 継続する事でどれだけプラスになるのか・実力が付くのかという事をリフレクビートのスコアデータから学んで行きましょう。








お分かりいただけただろうか。

「分かる人にしか分からねーようなモン引き合いに出すんじゃねー!バーカバーカ!」なんて声が聞こえてきそうですが、そんな事言う人はめっ!です。めっ!

記事タイトルの本命は実はこっちだったので無問題です。ねえねえ今どんな気持ち?どんな気持ち?ハッハッ(AA略


まあそんなワケで、これ以上はもう無理かと思われていたHARDのスコアをまたまた更新しちゃいました。
やっぱり環境は大事だなと思いました(小学生並みの感想)

スコアは1116 → 1123、ARは98.0% → 98.5% と、そこそこ極まってきた感じです。

稼動当初に一度プレイしたきりでその後絶賛放置状態のBASICのスコアは……お察し下さい(´・ω・`)
今やればAAA+は確実に取れるとは思いますが、ARはどうだろうなあ…。トータルノーツがかなり少なくなるだけでなく、リズムが歯抜けになってかえって拾いにくくなる、なんてことも考えられるため、僅かなGREATが命取りになりそうな予感。

実力差に加え、前作はとにかく判定が厳しかった事もあり、ARに関してはもうどうしてこうなった状態。
あの頃は確かに今以上に未熟ではあったけども、最も粘着していたMEDIUMですらギリギリAAA+ってのは正直笑えない…w
そりゃすぐに客飛ぶってなもんですよねー。実際のところは判定のシビアさ云々ではなく、全体的なゲームデザイン起因でしょうけど。
ポップで明るい今作とは対照的に、前作は色使いも含めてとにかく渋いというか地味というか、ヘタすりゃ暗い感じだったので、客付きがあまり良くなかったんですよね。週末でも時間帯によってはほぼ独占できちゃうくらいに過疎ってました。
なので、今作で一気に巻き返したどころか、(jubeatには及ばないものの)人気爆発したのは個人的には大変衝撃的&感慨深いものが…w
プレイ人口が増えて音ゲーが盛り上がるのは良い事です。他音ゲーとの連動等もやってるんで、この機会に是非いろんな音ゲーに触れてもらいたいモンですなあ(´ω`)


とりあえずLEVEL5はこの辺で一段落……と見せかけて、今度はAR99%台を狙って行きたいところ。
ツイッターの方で何度か貼りましたが、メチャクチャ上手且つ録画環境が良好で個人的に注目してるプレイヤーさんがおりまして、この方がLEVEL5 HARDで99.0%を叩き出してるワケですよ。尊敬の念を抱くと同時に、修造よろしく熱くもなるワケですよ。身体が火照ってきてついついフ○ンス書院の本を音読したくなっちゃうワケですよ!






いつ見て(聴いて)も良曲・良譜面だなぁ。

前作と同じ譜面という事で、3TOPの真ん中およびTOPロング、チェインロングオブジェクト等はありませんが、Lv.8の入門としてこれほど適した曲は無いんじゃないかなと。
今作は今作で先述した新しいタイプの譜面が登場したこともあって、平均難度がちょっぴり上昇。それに伴いLEVEL5(HARD)はLv.8入門用としては少々弱いかもしれませんが、基礎部分が凄くしっかりしてる譜面なので、これで慣れておくと自信もつきやすいと思います。

もう一つのfripSide曲であるfuture gazer(これもHARDはLv.8)は、LEVEL5よりも少し多めに3TOPが降ってくるだけでなく、左→真ん中→右のパターンや、ラストにはTOPロングもアリって事で、LEVEL5に慣れた後にはうってつけの曲。というか、fripSideの曲は大体良曲・良譜面な感じ。この2曲しか収録されてないですけどもw


全てのレベルのオススメ曲を列挙したい所ではありますが、自分自身、全曲・全譜面やり込んだワケじゃないという最大の落とし穴が…ッ!ダメじゃん俺。
Flip Flap(MEDIUM/難易度7)なんかは凄く楽しいと思いますよ。難易度逆詐称気味で実際は結構簡単ですし。
問題があるとすれば、グラス4-3を埋めないと出て来n(ry
解禁後しばらくはこればっかりやってた気がします。HARDはややリズム難な感じですが、MEDIUMは本当に楽しい。



現時点でのマイベスト TOP20





最近の選曲傾向を鑑みると、近々[E]とUNLIMITED FIREあたりが浮上してきそうな予感。

FLOWERがダントツなのは相変わらず。
HARDもそこそこ慣れてきましたが、AA安定まではもう少し時間を要しそう。クリア自体は問題なく出来るようになりましたが、油断するとすぐARが80%切っちゃう('A`)

EURO ROMANCEが入って来てるのは自分でも意外。そんなに選んでたっけ?
元々好きな曲ではあるものの、IIDXで既にお腹いっぱいになってたハズなんですが…w

Sweet Rainがにわかに伸びてきた!(児玉清風に)
HARDは難易度9ですが、わりと早い段階でフルコン&AAA+達成。うーん、これは逆詐称っぽい。

BrokenはMEDIUMでの選曲が最も多いかも。純粋に楽しいし、ウォーミングアップに最適なんですよね。
それでも久々にHARDやったらスコア1435 → 1543、AR80.3% → 82.2%と大幅更新。ミス数も14とようやく10台になりました。





ここまで来たらミス数一桁目指したいですねぇ。
AAAは…(∩゜д゜)アーアーきこえなーい


同じ10+ならSTELLAR WINDの方がよっぽど苦手。こないだ粘着したせいか、ちゃっかり20位に食い込んできてますけどもwww
このマイベスト内でランク付けするならば

難 ステラ>FLOWER>Broken 易

こんな感じかなあ。
トータルで見てもステラはイヤンな感じ。DEAD LOCKの方がまだマシ。 ハリギャラとティターンズはまだやってn(ry
IIDXとは違い、異なる高さに判定ポイントが存在しているリフレクでの混フレ処理は本当に難しい。







Brokenも良曲・良譜面。IIDX版とは違い、曲がちょっと短いのが残念ですが…。
ロング+16分ゾーンが未だに苦手ではあるものの、リズムを覚えてそこそこ上手く叩けるようになってくると途端に面白くなっちゃうから困る。
マイベストの2位と3位が入れ替わる日は果たしてやって来るのか…?w



そういや、最近追加された「量子の海のリントヴルム」がかなりヤバイらしいとかなんとか。
もう少しで解禁できそうなんで、出した際にはやってみましょうかね。
Wiki等を見た限りでは、リズム難ではあるものの、ロングラッシュで長時間指を拘束したりするような場面は殆ど無く、3TOPもこのレベルにしてはわりと素直。曲者なのはその譜面速度だそうで
従来の高速譜面曲といえばL'erisiaが真っ先に思い浮かびますが(BPM基準で行くとIMAGE MATERIALの260が今までの最速という事になりますが、譜面速度はルエリシアの方が上)HARDは初見87.4%でAAA一歩手前だったので、TOP絡みまくりの嫌らしい譜面ではなく、ただ単に速いだけならリントヴルムはそんなに苦労しないんじゃないかなぁ。リズム難ってのがちょっと引っかかるけど…w
IIDXでもHS設定わりと速い方だし、速いだけならどうにかなりそうな気がしないでもないような気がしないでもないかもしれない風味。

余談ですが、IIDXでは、BPM200辺りでは2.5、180辺りで3.0、140以下は5.0、130あたりでSUD+追加、緑数字320付近のお世話になってます。
まあ、液晶モニタ筐体の場合は画面サイズと比率の都合上、体感速度が若干速くなるので曲によっては一段階下げたり、その上でSUD+付けて微調整することもありますが。


閑話休題。

…なんだか着々と死亡フラグを立てまくってるような気がしないでも無いですが、ステラより嫌らしい譜面なんて存在しないと思うんですよね。
なかなかクリアできず粘着しまくった成果が70%ジャストの文字通りギリギリクリアとか、クリアできた喜びと同じくらいモヤモヤもマキシマムでしたw
DEAD LOCKですら初見72%取れたのになあ…。



と、最後はなんだか愚痴っぽくなってしまいましたが、皆さんもどんどんリフレクやりませう。楽しいよ!
大丈夫大丈夫、パックが少しばかり多いだけのただのBGM付きエアホッケーだから!



えっ! 一人でゲーセンに行くのが恐い!?

ばっかお前…  俺がついてるだろ!(お約束)



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Let's自己防衛!

2012年05月09日 19:48

まあ、ツイッターに限らず常に意識しなくちゃいけない事ではあるのですが…。


Twitter、パスワードが大量流出(CNET Japan)


全体のユーザー数から見れば55000件なんてのは大したことのない数字ではありますが、だからといって「俺ちゃんは平気!(ドヤァ」などと胸を張って言い切れるはずもなく、このエントリーを書く前にさっさとパスを変更した次第。

こういった様々なネットサービス等のパスは定期的に変更すべき、ってのは頭では分かってるし、パス管理ソフトを利用しているのでその辺の作業はさほど苦ではない… にも関わらず、ついつい怠けちゃうのが実情だったり。
常日頃から「気をつけねば」とは思ってるんですけども、思ってるだけっていう一番アレなパターン。めんどくさがり屋の本領をここぞとばかりに遺憾なく発揮。全力。真面目系クズここに極まれり。


皆様もお気をつけ下さい。私のは悪い見本です。思ってるだけじゃダメです。怠けちゃダメです。
当たって砕けましょう。


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